作者:APP干货铺子 · 2020-08-06
8月3日,西山居在珠海举办剑歌行发布会。会上《剑侠情缘2:剑歌行》(以下简称“剑歌行”)制作人刘希宣布:游戏将于8月4日正式上线。这就意味着,这款在2016年底立项,经历三年多打磨,官方自嘲为“剑鸽行”的手游终于要揭开自己的神秘面纱了。
事实上,早在2018年10月,这款产品就公布过上线日期,并策划了一些市场活动,然而后来产品经历了一再跳票,到现在玩家再次得知游戏的上线消息已是两年之后。
那么在这款姗姗来迟的剑歌行背后,西山居究竟希望为行业带来一款什么样的作品?
沉淀20年的剑侠IP迎来新征程
自1997年4月30日《剑侠情缘1》发布至今,《剑侠情缘》系列IP共诞生了十余款游戏,涵盖端游、页游与手游。经历了二十多年的沉淀,《剑侠情缘》系列不仅成为了国产游戏的标杆之一,更是陪伴了一代中国玩家的成长。正如金山世游CEO郑可所言,剑侠情缘对于许多玩家,不仅仅是一个个游戏,更是一种情怀、一段青春回忆。
在发布会现场,西山居再度放出了15年前由音乐创作元老罗晓音为《剑网2》创作的《三生三世》和《剑侠情缘》两首主题曲,在玩家经典且熟悉的音乐中,西山居带着玩家一同回到这个剑侠江湖的起点。
当时间回到2005年9月,由甄子丹代言的《剑网2》正式公测。公开资料显示,《剑网2》公测仅9小时在线人数就达到6万,5天超过10万,11天超过15万,半个月超过20万,在线人数的峰值更是一度突破30万,成为了当时最卖座的武侠游戏。时至今日,虽然《剑网2》已经是一款运营了15年的“老”产品,但依然有忠实玩家为之坚守。
后来,《剑网2》还由智冠科技代理到台湾和东南亚,均取得不错的市场反馈。而在近年国内游戏市场“端转手”的尾声,西山居也推出了《剑网2》的手游版,希望通过复刻《剑网2》端游,将这份武侠情怀延续到新产品的同时探索武侠游戏市场的更多可能性。
作为系列最新作,西山居自然希望在能剑歌行的身上,通过营销层面串联起两代人的武侠情怀,在让老玩家重拾记忆的同时,也为新用户带来全新体验,让更多的年轻玩家感受到这个武侠世界的魅力。所以在本次剑歌行的主题曲创作上,西山居也选择了邀请高晓松和毛不易两位同样是实力与情怀兼具的音乐人。
不过,对于更年轻的用户群体,更轻度的玩家生态来说,情怀二字分量或许并没有那么重,只有拿出符合IP历史地位的产品才能享受IP带来的正向影响。
在这样的背景下,剑歌行一面是核心玩家的期待和经典IP的延续,另一面是边缘玩家涌入。这两批玩家的侧重点可能各有不同,或更注重剧情、画面,或更注重深度玩法……那么剑歌行如何才能同时满足这两批玩家的不同需求呢?
在同质化严重的MMO市场中进行差异化创新
不可否认,和其他类型的手游相比,MMO有其独特的优势:题材多元化、玩法及数值体系成熟、生命周期长等,这些优势也同样体现在了营收的成功上。在利益的驱使下,越来越多厂商开始遵循一套成熟“套路”来制作MMO手游,但正是如此,MMO市场的同质化现象非常严重。
作为一款MMO手游,剑歌行很难跳出MMO的固定范式,但这不妨碍它在既有的框架中做出创新,为这个品类带来新思路。而且刘希更希望能够让核心用户感觉到剑歌行这款产品在整个MMO品类内的创新。
刘希认为,作为一款次世代的手游作品,首先游戏在声光电的打磨上不能落后于同类产品。所以在剑歌行的视听效果上,团队首次采用了虚幻引擎4进行打造。在迎来了全新视听体验的同时,西山居也通过剑歌行对MMO玩法进行了一系列新的探索。
考虑到在娱乐时间碎片化的大环境下,用户并不希望需要花费长时间才能体验到一款MMORPG游戏的精髓。所以剑歌行就十分大胆去除了RPG游戏中的等级概念,让这款MMORPG手游变得更“接地气”。
目前市面上绝大多数MMO游戏,需要玩家先升级,到达一定等级后开放不同的功能,剑歌行希望把这些门槛抹掉,让玩家能够更快的接触到游戏的核心的内容。这样一来,用户能力的成长不再跟等级门槛挂钩,玩家才能更快地进入人与人的交互乐趣中。
而在人与人的交互环节,剑歌行也选择了“全开放的自由交易”作为突破口。刘希认为,目前市场上大部分号称自由交易的MMO,多数通过半开放式拍卖所的形式进行交易,玩家无法直接面对面地与其他玩家进行交易。这样做虽然可以避免一些麻烦,但同时也让玩家失去了一些自由与乐趣。
这一次剑歌行选择在《剑网2》的经济体系基础上再进一步,大胆的使用了全开放的经济体系,与常见的拍卖所相比,剑歌行的玩家之间可以相互讲价,去挖掘高卖低买的一些商机,而不是面对一个冷冰冰的价格列表。
另外,职业战斗方面,剑歌行将所有的流派全部向玩家开放,玩家可以根据自己的喜好随时切换,以此匹配无等级的概念。
这一创新解决的是玩家练错了职业怎么办的问题。在大多数MMO中,玩家练错了职业就要重新开始玩。剑歌行中一个角色可以切换所有的资源,玩家培养过的资源和能力的投入,可以实现无损的转移,减轻数值的束缚,从而体验到更多的乐趣。
精品打磨加长线运营策略
通过IP变现,做一款一波流产品,似乎现在是手游行业上的“共识”。但西山居显然并不是这样想。一波流的做法不适合拥有20多年品牌积淀的剑侠IP,对于核心产品,西山居显然在刻意放慢脚步。
经过三年多打磨的剑歌行,与西山居始终秉承的精品策略保持一致。单从剑歌行的制作团队来看,剑歌行由《剑侠情缘网络版2》原班人马制作,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上。
近期西山居另一款拳头产品《剑网3指尖江湖》上线一年后迎来公测,一度冲上iOS畅销榜前三的位置,西山居的策略再一次得到了印证:产品精品化和运营长线化的策略,在移动端市场同样行得通。
刘希认为,之所以坚持这一配置,是因为团队成员对游戏的认识非常一致,“他们都希望做真正好游戏”刘希坚定的认为,只有做过长线产品的团队,才能耐住寂寞,把一款产品打磨到最佳状态。
对于一款武侠MMO,在刘希看来,“武侠”的感觉很重要。武侠游戏一个很重要的特点在于对抗,因此,策略性和操作性很大程度上影响一款武侠游戏的成功几率和地位。剑歌行将核心玩法聚焦于对战,每个门派都有着独特的操作手感和深度的个性养成空间。专注于核心玩法的打磨,是一款武侠实现长线的根基。
“西山居会延续长线思路继续打磨剑歌行,剑歌行不一定能一炮而红,但我们一定能为市场和玩家做一款特色明显的产品。”刘希说道。
作者:手游那点事
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8月3日,西山居在珠海举办剑歌行发布会。会上《剑侠情缘2:剑歌行》(以下简称“剑歌行”)制作人刘希宣布:游戏将于8月4日正式上线。这就意味着,这款在2016年底立项,经历三年多打磨,官方自嘲为“剑鸽行”的手游终于要揭开自己的神秘面纱了。
事实上,早在2018年10月,这款产品就公布过上线日期,并策划了一些市场活动,然而后来产品经历了一再跳票,到现在玩家再次得知游戏的上线消息已是两年之后。
那么在这款姗姗来迟的剑歌行背后,西山居究竟希望为行业带来一款什么样的作品?
沉淀20年的剑侠IP迎来新征程
自1997年4月30日《剑侠情缘1》发布至今,《剑侠情缘》系列IP共诞生了十余款游戏,涵盖端游、页游与手游。经历了二十多年的沉淀,《剑侠情缘》系列不仅成为了国产游戏的标杆之一,更是陪伴了一代中国玩家的成长。正如金山世游CEO郑可所言,剑侠情缘对于许多玩家,不仅仅是一个个游戏,更是一种情怀、一段青春回忆。
在发布会现场,西山居再度放出了15年前由音乐创作元老罗晓音为《剑网2》创作的《三生三世》和《剑侠情缘》两首主题曲,在玩家经典且熟悉的音乐中,西山居带着玩家一同回到这个剑侠江湖的起点。
当时间回到2005年9月,由甄子丹代言的《剑网2》正式公测。公开资料显示,《剑网2》公测仅9小时在线人数就达到6万,5天超过10万,11天超过15万,半个月超过20万,在线人数的峰值更是一度突破30万,成为了当时最卖座的武侠游戏。时至今日,虽然《剑网2》已经是一款运营了15年的“老”产品,但依然有忠实玩家为之坚守。
后来,《剑网2》还由智冠科技代理到台湾和东南亚,均取得不错的市场反馈。而在近年国内游戏市场“端转手”的尾声,西山居也推出了《剑网2》的手游版,希望通过复刻《剑网2》端游,将这份武侠情怀延续到新产品的同时探索武侠游戏市场的更多可能性。
作为系列最新作,西山居自然希望在能剑歌行的身上,通过营销层面串联起两代人的武侠情怀,在让老玩家重拾记忆的同时,也为新用户带来全新体验,让更多的年轻玩家感受到这个武侠世界的魅力。所以在本次剑歌行的主题曲创作上,西山居也选择了邀请高晓松和毛不易两位同样是实力与情怀兼具的音乐人。
不过,对于更年轻的用户群体,更轻度的玩家生态来说,情怀二字分量或许并没有那么重,只有拿出符合IP历史地位的产品才能享受IP带来的正向影响。
在这样的背景下,剑歌行一面是核心玩家的期待和经典IP的延续,另一面是边缘玩家涌入。这两批玩家的侧重点可能各有不同,或更注重剧情、画面,或更注重深度玩法……那么剑歌行如何才能同时满足这两批玩家的不同需求呢?
在同质化严重的MMO市场中进行差异化创新
不可否认,和其他类型的手游相比,MMO有其独特的优势:题材多元化、玩法及数值体系成熟、生命周期长等,这些优势也同样体现在了营收的成功上。在利益的驱使下,越来越多厂商开始遵循一套成熟“套路”来制作MMO手游,但正是如此,MMO市场的同质化现象非常严重。
作为一款MMO手游,剑歌行很难跳出MMO的固定范式,但这不妨碍它在既有的框架中做出创新,为这个品类带来新思路。而且刘希更希望能够让核心用户感觉到剑歌行这款产品在整个MMO品类内的创新。
刘希认为,作为一款次世代的手游作品,首先游戏在声光电的打磨上不能落后于同类产品。所以在剑歌行的视听效果上,团队首次采用了虚幻引擎4进行打造。在迎来了全新视听体验的同时,西山居也通过剑歌行对MMO玩法进行了一系列新的探索。
考虑到在娱乐时间碎片化的大环境下,用户并不希望需要花费长时间才能体验到一款MMORPG游戏的精髓。所以剑歌行就十分大胆去除了RPG游戏中的等级概念,让这款MMORPG手游变得更“接地气”。
目前市面上绝大多数MMO游戏,需要玩家先升级,到达一定等级后开放不同的功能,剑歌行希望把这些门槛抹掉,让玩家能够更快的接触到游戏的核心的内容。这样一来,用户能力的成长不再跟等级门槛挂钩,玩家才能更快地进入人与人的交互乐趣中。
而在人与人的交互环节,剑歌行也选择了“全开放的自由交易”作为突破口。刘希认为,目前市场上大部分号称自由交易的MMO,多数通过半开放式拍卖所的形式进行交易,玩家无法直接面对面地与其他玩家进行交易。这样做虽然可以避免一些麻烦,但同时也让玩家失去了一些自由与乐趣。
这一次剑歌行选择在《剑网2》的经济体系基础上再进一步,大胆的使用了全开放的经济体系,与常见的拍卖所相比,剑歌行的玩家之间可以相互讲价,去挖掘高卖低买的一些商机,而不是面对一个冷冰冰的价格列表。
另外,职业战斗方面,剑歌行将所有的流派全部向玩家开放,玩家可以根据自己的喜好随时切换,以此匹配无等级的概念。
这一创新解决的是玩家练错了职业怎么办的问题。在大多数MMO中,玩家练错了职业就要重新开始玩。剑歌行中一个角色可以切换所有的资源,玩家培养过的资源和能力的投入,可以实现无损的转移,减轻数值的束缚,从而体验到更多的乐趣。
精品打磨加长线运营策略
通过IP变现,做一款一波流产品,似乎现在是手游行业上的“共识”。但西山居显然并不是这样想。一波流的做法不适合拥有20多年品牌积淀的剑侠IP,对于核心产品,西山居显然在刻意放慢脚步。
经过三年多打磨的剑歌行,与西山居始终秉承的精品策略保持一致。单从剑歌行的制作团队来看,剑歌行由《剑侠情缘网络版2》原班人马制作,包括制作人、主策划、主美术在内的核心成员,每人的从业经验都在10年以上。
近期西山居另一款拳头产品《剑网3指尖江湖》上线一年后迎来公测,一度冲上iOS畅销榜前三的位置,西山居的策略再一次得到了印证:产品精品化和运营长线化的策略,在移动端市场同样行得通。
刘希认为,之所以坚持这一配置,是因为团队成员对游戏的认识非常一致,“他们都希望做真正好游戏”刘希坚定的认为,只有做过长线产品的团队,才能耐住寂寞,把一款产品打磨到最佳状态。
对于一款武侠MMO,在刘希看来,“武侠”的感觉很重要。武侠游戏一个很重要的特点在于对抗,因此,策略性和操作性很大程度上影响一款武侠游戏的成功几率和地位。剑歌行将核心玩法聚焦于对战,每个门派都有着独特的操作手感和深度的个性养成空间。专注于核心玩法的打磨,是一款武侠实现长线的根基。
“西山居会延续长线思路继续打磨剑歌行,剑歌行不一定能一炮而红,但我们一定能为市场和玩家做一款特色明显的产品。”刘希说道。
作者:手游那点事
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